A las películas basadas en juegos de terror les falta un componente clave

Las películas basadas en juegos de terror no son infrecuentes, pero normalmente carecen del aspecto de gestión de recursos de los juegos de éxito.

Indicadores

  • La mayoría de las películas basadas en juegos de terror no logran capturar lo que hace que los juegos sean aterradores: un componente clave de la gestión de recursos.
  • La gestión de recursos es un mecanismo crucial en los juegos de terror, que enfatiza la desesperanza de la situación y obliga a los jugadores a tomar decisiones cuidadosas.
  • La gestión de recursos se puede mostrar en pantalla y agregará tensión y realismo a las adaptaciones de los juegos de terror, creando una experiencia más inmersiva para la audiencia.

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Siempre hay cierta emoción entre los jugadores cuando se enteran de que uno de sus juegos favoritos se adaptará con éxito a la pantalla grande. Esta emoción sólo se duplica cuando el juego elegido pertenece al género de terror, ya que en el pasado algunas personas creían que los juegos adaptados de películas siempre encajaban mejor tanto en el género de terror como en el género familiar. Sólo una de estas opiniones es cierta, gracias al hecho de que la mayoría de las películas basadas en juegos de terror ignoran el componente principal que hace que los juegos sean tan aterradores y emocionantes.

Ha habido innumerables adaptaciones de juegos del género de terror a lo largo de los años, y algunas de las películas más famosas han sido absolutamente masivas. Resident Evil Películas, dos acción real. Colina pacífica Películas, solo en la oscuridadE incluso jugar un juego de disparos en primera persona. Condenar. Todas estas películas tuvieron un éxito y una aclamación desiguales por diversas razones, pero aún les faltaba algo muy simple que conectara cada película con los problemas.

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Los juegos de terror utilizan la gestión de recursos

Jill, Barry y Chris se encuentran en el vestíbulo de la mansión.

Si bien esto es más común en el género de juegos de terror de supervivencia, la mayoría de los juegos de terror tienen algún mecanismo de gestión de recursos para enfatizar la desesperanza de la situación. Resident Evil A menudo se le atribuye la revolución del género de terror de supervivencia y una de las mecánicas de gestión de recursos más importantes del género. Los jugadores no necesariamente tienen que matar a todos los enemigos, sino que planifican sus movimientos en función de las amenazas que encuentran para conservar los pocos elementos curativos y municiones a los que tienen acceso. Si el jugador no es lo suficientemente cuidadoso con la gestión de recursos en algunos juegos, está condenado a reiniciar todo el juego cuando descubre que no puede derrotar a un jefe poderoso y aterrador con un escaso suministro de munición y hierbas.

La gestión de recursos es aún más importante si el juego de terror en cuestión requiere que vuelvas sobre tus pasos en espacios relativamente pequeños y cercanos. Tienes que decidir qué puedes llevar contigo para recolectar progreso u otros elementos clave. Con un inventario limitado disponible, que siempre puede estar ocupado por un arma, algo de munición y al menos un elemento curativo, tus opciones ya son bastante limitadas en cuanto a con qué puedes viajar. Este, por supuesto, es el aspecto principal de la diversión de estos juegos y lo que atrae a mucha gente al género en primer lugar. Pensar detenidamente en la supervivencia en una situación terrible es realista, al igual que tener un número limitado de artículos que uno puede llevar consigo.

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La gestión de recursos puede castigar severamente a un jugador novato en la primera partida del juego. No es raro tener un montón de objetos aparentemente aleatorios en algún tipo de contenedor de almacenamiento esperando ser utilizados en un rompecabezas bastante complejo. La cuestión es que tienes que descubrir dónde van todos estos objetos y, aunque eventualmente encuentres un uso para cada uno, algunos elementos se pueden recolectar bastante temprano en los juegos solo para el último segmento de la experiencia. .

La gestión de recursos se puede mostrar en la pantalla.

León de Resident Evil: Bienvenido a Raccoon City

Algunas personas podrían pensar que mostrar cualquier tipo de gestión de recursos en pantalla sería una tarea imposible, pero otras no están de acuerdo. El problema es que muchos juegos de terror optan por centrarse en una combinación de acción y terror en lugar de emociones alucinantes y aspectos misteriosos. Es perfectamente posible retratar a un personaje resolviendo un rompecabezas complejo en la pantalla, incluso si ese rompecabezas es increíblemente oscuro. Todo el concepto puede crear situaciones aún más tensas en determinadas películas.

usar Resident Evil Por ejemplo, si un personaje descubre una llave u un objeto extrañamente decorado en una habitación de algún tipo de instalación de pruebas, sólo para encontrar esa habitación invadida por enemigos, el personaje inevitablemente se verá obligado a huir. Continuando con su aventura, finalmente llegaron a una puerta que necesitaba esa llave en particular o ese objeto ornamentado y se dieron cuenta de que tenían que regresar a la habitación ahora en ruinas. El personaje tenía que saber qué poca munición tenía, qué opciones tenía para protección o curación adicional y, finalmente, descubrir cómo iba a atravesar esa habitación para reclamar el objeto y regresar sin perder una vida. Puede parecer una situación bastante simple, pero algo como esto es bastante raro en estas películas.

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La gestión de recursos obliga a los personajes a tomar decisiones difíciles.

Wesker, como se ve en la película, apunta con su arma a un oponente invisible.

Si el mismo personaje de un personaje hipotético (Chris Redfield o Wesker, por ejemplo) se viera obligado a regresar para luchar contra la Horda o encontrar algún oscuro camino a seguir, esta elección podría volverse aún más difícil. del cronómetro. Si el lugar explotara o colapsara, el personaje tendría que salir apresuradamente o llegar al final, lo que significa que tendría que sopesar un enfoque arriesgado frente a algo más restringido y cómo tomar esa decisión. Volvería para perseguirlos más tarde. Esto añadiría una capa de dramatismo en muchos sentidos, especialmente si el personaje actuara precipitadamente, obligando a la audiencia a determinar los posibles resultados mucho antes de que ocurrieran.

Si alguien pusiera a una chica corriente en la misma situación, las cosas podrían ser mucho peores. Dependiendo del diseño del vestuario, es posible que este personaje no tenga bolsillos ni bolsas, lo que significa que la gestión de recursos se vuelve aún más importante. La pregunta de si un arma o una fuente de luz es más valiosa tiene una respuesta aparentemente imposible. Es posible que un personaje pueda sobrevivir bien con una simple linterna, pero es igualmente probable que la linterna termine su postura. Los pequeños momentos en estas películas para que los personajes sopesen sus opciones y tomen decisiones informadas contribuyen en gran medida a llevar la experiencia de juego a la pantalla grande y también demuestran que los personajes atrapados en situaciones extremas no pueden sobrevivir siendo estúpidos. suerte.

Fuente: successacademy.edu.vn
Categorías: Trend

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